1/ Ergonomie et structure visuelle
Ce CBS se définit tout d’abord par son ergonomie visuelle, qui s’apparente à celle
d’un Final Fantasy VI par exemple, c'est-à-dire par une vue du combat de
profil.
En bas, 3 cases correspondant aux 3 personnages. A chaque tour d’action, la case du personnage concerné se met en surbrillance, et le menu d’action se déroule.
Sur la gauche, nous avons la bande des paris, contenant différentes cases de couleurs bien distinctes (voir section sur Les Paris).
En haut à droite, nous avons une icône symbolisant l’élément de terrain du combat.
Dans chaque case de personnage, nous avons le statut du personnage concerné, soit ses points de vies et de mana. Mais aussi son moral, symbolisé par un nombre d’étoiles plus ou moins grand.
Le système de combat de « Beyond the Maelström » fonctionne au tour par tour, mis à part durant les phases de paris qui se passent en temps réel.
2/ Les Paris
Les paris sont une fonction extrêmement importante du CBS de ce jeu, car il en
découle une tactique fondamentale. Le but de ces paris et de faire différents
dégâts, de soigner, ou encore de provoquer des altérations d’états. Leurs
effets sont donc très vague. Ces paris font parties d’une sorte de bande qui se
situe sur la gauche de l’écran.
Chaque personnage et chaque monstre ont leur propre bande, contenant leurs propres paris. S’ils réussissent ce pari, les conséquences seront grandes, qu’elles soient bénéfiques ou maléfiques
pour le héros ou pour le monstre, néanmoins, s’ils perdent ce pari, la tendance
sera inversée.
Le joueur ne peut pas choisir le pari. A chaque tour, l’aiguille de la bande avancera de deux paris,
et le joueur devra choisir de tenter ou non celui-ci, ce sera une option dans
son choix d’actions durant les combats, l’action « tenter ». Chaque
bande contient neuf paris, et à chaque utilisation de paris, ce même pari sera
effacé, la bande se raccourcit alors.
Il y a différents types de paris.
Les paris majeurs quant à eux, sont amplement plus puissants que les
mineurs. De plus, ils demandent un véritable test d’interactivité, et se passe
en temps réel. De plus, la difficulté de certains paris majeurs peut varier
selon le hasard.
Exemple de pari majeur: « Faire
une série de 50 QTE en une minute »
La bande n’est constituée que de paris majeurs.
Les paris Maelström, par contre, sont des paris qui ne s’activent que
lorsque les personnages sont en mode « Maelström ». Lorsqu’ils sont
dans ce mode, la bande ne contient plus qu’un seul pari, le pari Maelström, il
est très dur à exécuter mais est extraordinairement puissant. Certains boss en
possèdent
Chaque pari Maelström est unique, à chaque personnages/boss. Il n’y a donc qu’un seul
pari Maelström par personnage ou boss.
Lorsque l’équipe du joueur engage un combat contre un monstre, les défis du boss se
mélangent au hasard à ceux du héros, mais la bande garde le nombre de neuf. Ce
qui implique ceci : Il ne restera plus que 5 paris majeurs pour le héros
et 4 paris majeurs pour le monstre. Les paris des joueurs changent constamment
en fonction du tour de chaque perso. Si par exemple c’est le tour d’Elea, les
paris de celle-ci se sont mélangés avec ceux du boss, mais dés que c’est au
tour de Nemo, les paris d’Elea sont remplacés directement par ceux de celui-ci.
Si Elea a utilisé son pari vert, ceux des deux autres n’apparaîtrons évidemment
plus dans la bande, seuls les paris rouges resteront. L’ordre dans lequel se
placent les paris en fonction des personnages tient là aussi du facteur du
hasard.
Exemple: Bande de paris =>
Monstre : Pari 1
Monstre : Pari 3
Elea : Pari E
Monstre : Pari 2
Elea : Pari A
Elea : Pari C
Elea : Pari D
Monstre : Pari 4
Elea : Pari B
Si Elea utilise Pari A, et que c’est le tour de Nemo, alors les joueurs n’auront
plus que 4 paris, puisqu’Elea en a utilisé un. Il n’y a donc pas 4 paris par
personnage, mais 4 paris pour le joueur !
Les couleurs des paris :
-Rouge :
Paris majeurs
-Vert :
Paris fusions
-Blanc :
Paris Maelström
3/ Les Fusions
Lors d’un combat avec un boss, les paris entre le boss et le personnage concerné se mélangent au hasard, mais, lorsque les deux Paris verts, celui du personnage et celui du boss, se trouvent côte à côte, une
fusion se crée.
Tout d’abord, que sont ces fameux Paris fusions (vert) ?
Ce sont les paris majeurs les plus puissants du personnage/boss, ils fonctionnent comme n’importe quel
pari majeur.
Nous savons que leur mise à coté provoque une fusion, mais qu’implique cette fusion ?
Cette fusion implique plusieurs choses. En premier lieu, elle implique l’utilisation définitive des
deux paris concernés, c'est-à-dire leurs disparitions dans la bande. Elle
implique aussi sont utilisation directe, nous ne pouvons plus parler alors
réellement de « paris » mais plus de « compétence issue de
paris » car le joueur ne choisis plus de tenter le « pari », cette compétence lui est imposée. Mais à qui appartient cette compétence ?
A Gaïa, une entité naturelle, qui n’est ni pour ni contre le joueur ou
l’ennemi, il va soit aider un camp ou un autre, soit les deux, soit des
éléments changeant radicalement le mode d’action dans le jeu (éléments de
terrains, change l’ordre des paris, les deux à la fois etc…)
Dans tous les cas, ses effets seront dévastateurs et pourront parfois changer totalement l’issue du
combat. « Beyond the Maelström » est un jeu où l’on n’est jamais sûr de gagner.
Exemple :
Bande de Paris => Monstre : Pari 1
Monstre : Pari 3
Elea : Pari E
Monstre : Pari 2
Elea : Pari A
Elea :Pari C (vert)
Elea :Pari D
Monstre : Pari 4 (vert)
Elea : Pari B
Si Elea utilise le Pari D, alors Le pari C et le Pari 4, tout deux des paris verts, vont se retrouver côte à côte. A ce moment précis, Les paris C et 4 vont disparaître, pour laisser place à la fusion et l’intervention de Gaïa, la bande ressemblera alors à cela :
Monstre : Pari 1
Monstre : Pari 3
Elea : Pari E
Monstre : Pari 2
Elea : Pari A
Elea : Pari B
4/ LES ELEMENTS DE TERRAINS
Qu’est-ce qu’un élément de terrain? Un élément de terrain est un de ces 5 éléments : Feu, Froid,
Foudre, Ténèbres, Nature. Un terrain peut aussi ne pas contenir d’élément deterrain, et avoir un terrain dit « neutre ».
Il est symbolisé par une icône correspondant à l’élément associé.
Le pouvoir des éléments de terrains est simple: Ils changent les dégâts et le prix en mana des compétences
élémentales en fonction de leurs éléments.
Exemple: Je me retrouve à me battre contre un Monstre de feu
dans un Volcan, l’élément sera alors naturellement de feu. Donc, les
compétences de feu seront faciles a générer et coûteront peu de mana (les
magies élémentales sont des magies de type environnementale) mais seront
totalement inefficace contre un monstre de feu, parcontre, un sort d’eau par
exemple sera extrêmement efficace, mais compte tenu de l’environnement, très
dur à générer aussi, il coûtera donc naturellement très cher.
Le joueur devra donc savoir gérer les compétences selon la quantité de mana disponible et en
fonction de l’élément de terrain, faute de mana, le joueur sera amené à
utiliser les paris et à utiliser une tactique efficace pour bien les utiliser
toute en évitant une fusion qui pourrait lui être dramatique. Le comportement
contraire mais tout aussi efficace serait de provoquer cette fusion, qui aurait
peut être la chance de faire changer l’élément de terrain par Gaïa et ainsi de
faire en sorte que l’élément contraire au boss soit gratuit.
5/ LES COMPETENCES
Il faut tout d’abord savoir que chaque compétences coûtent un certains coût en mana.
Mis à part l’influence de l’élément de terrain, les compétences de Beyond The Maelström marchent de
manière classique en combat. C'est-à-dire que leurs activations ne dépendent
que de la dépense en mana du personnage. Néanmoins, il y a deux cas
particuliers de compétences qu’il est important de noter: Les aptitudes et les
magies.
a/ Les aptitudes :
Les aptitudes sont des compétences dites « passives », c'est-à-dire qu’elles ne
s’activent pas en combat, elles sont continuellement active jusqu’a
désactivation du menu.
Exemple d’aptitude ayant une influence dans le combat: « Se régénérer de 30 HP a chaque coups
portés sur l’ennemi »
b/ Les Magies :
Seule Anaë peux utiliser les magies. Il y a deux types de magies, celles qui sont créées par le
corps, et celles qui sont créées par l’environnement (le corps ne sert ici que de passerelle). Soit Magie personnelle et Magie Environnementale.
Il faut tout d’abord considérer que la magie provient de la symbiose entre soi et la nature, par le biais de la
passion.
- Les magies personnelles : Les magies personnelles sont créées par le personnage
qui les utilise. C'est-à-dire qu’elles proviennent directement de la passion et
de la concentration psychique de son utilisateur. Très peu de gens savent
l’utiliser, le cas de l’Anaë est très spécial : Elle a bu le mana du Maelström, ce qui lui a permis d’accéder à un niveau magique passionnel extrêmement élevé mais qu’elle n’arrive pas à maîtriser parfaitement. Et ce
manque de Maîtrise répercute sur le Gameplay. En effet, la magie naturelle
d’Anaë n’a pas toutes ses chances d’atteindre sa cible. Elaborons un
schéma :
Comme vous pouvez le constater, la magie a 28 pourcent de chance de ne pas arriver a sa cible, 2
pourcent de se faire stocker dans le corps d’Anaë, 20 pourcent de chance que la magie change d’élément, et 50 pourcent de réussir. Comment faire alors pour apprendre à maîtriser sa magie naturelle ? Il faut tout simplement utiliser l’action « concentration » (Uniquement pour Anaë). Cette
action permet d’augmenter ses chances de réussites jusqu'à 98 pourcent, le
reste étant pour le stockage corporel.
La question est: En quoi consiste ce stockage corporel ?
Le stockage corporel est une action où la passion magique est si grande, que la magie
« refuse » de sortir de l’identité spirituelle d’Anaë, à ce moment là, Anaë rentre dans une sorte de transe psychique où cette spiritualité contrôle son corps l’espace de quelques instants (1 tour), sans qu’elle s’en
rende compte, les couts de manas sont alors divisés par deux et les dégâts magiques multiplié par 1,5.
Il faut ajouter que les magies personelles coûtent beaucoup plus chères en mana que les magies
environnementales, de plus, elle ne sont associées à aucun élément et font des
dégâts de type neutre. De plus, on ne peut accéder à l’utilisation de ce mode de magie qu’a partir d’un certain niveau du jeu.
- Les magies environnementales :
Comme je l’ai signalé précédemment, les coûts en manas et les dégâts des magies environnementales varient selon l’élément de terrain. Elles sont moins puissantes et coûtent moins de manas qu’une magie
personnelle. Elles ont évidemment la particularité d’être élémentales et
fonctionne de la même manière qu’une compétence classique (Achat => Produit).
Il faut tout de même savoir que pour transmettre cette magie, il faut être en PARFAITE symbiose avec l’environnement. Ainsi, si le terrain est de feu, Anaë sera comme « enflammée » durant son
transfert.
6/ LE MORAL
Le Moral est la faculté à donner un coup critique à l’adversaire. Plus le moral
est élevé, plus les chances au personnage de réussir son coup critique le sont.
Pas de moral=> 2 pourcent de chance de faire un coup critique
1 étoile=> 5 pourcent de chance de faire un coup critique
2 étoiles=> 10 pourcent de chance de faire un coup critique
3 étoiles=>15 pourcent de chance de faire un coup critique.
Pour gagner une étoile de moral, le personnage ne devra garder qu’un
dixième de sa vie et/ou subir une altération d’état pendant 5 tours.
Pour gagner la seconde étoile, 10 tours, et la troisième, 15 tours.
Pour perdre une étoile, il faut : soit mourir (auquel cas on perdrait toutes ses étoiles), soit rater
une attaque, soit se mettre en transe spirituelle ou en Maelström.
Le moral influe aussi sur l’acuité du personnage à réussir une attaque.
7/ LE MODE MAELSTRÖM
Le mode Maelström est un état second dans lequel se plonge le personnage concerné. Ce personnage aura
dés lors une attaque différente avec des dégâts bien supérieur, des compétences
plus chères mais bien plus dévastatrices, et un pari Maelström très dur à
réaliser, mais incroyablement puissant.
Le mode Maelström ne dure qu’un seul tour et arrive assez rarement.
Son activation dépend en fait d’une jauge qui se remplit (très lentement) a chaque paris réussit. C’est
lorsqu’elle est à son maximum que les personnages sont dans ce mode.
8/ ATTAQUER
a/ Pour Elea :
Il y a pour Eléa deux fonctions « attaquer » différentes, le direct hit et le latéral hit.
Le Direct Hit consiste à fournir un coup simple, droit, et puissant, Elea n’a pas besoin de faire tournoyer son boulet pour cela, car elle prend directement le boulet à pleine main.
Le lateral hit ne peut se faire qu’après avoir fait tournoyer le boulet, il demande donc un tour de préparation mais est plus puissant que le Direct Hit. A savoir : nous pouvons utiliser un direct hit
durant le tour de préparation, mais il coute du mana et rendra le futur lateral
hit légèrement moins puissant.
b/ Pour Nemo :
Nemo a trois styles de combat particulier, chacun étant plus ou moins efficace selon différentes situations. Il a, tout d’abord, le style de combat qu’il a développé, Le MSF (Maelström Stock Fighting) qui
fonctionne comme son nom l’indique, par système de stock. Mais il connaît aussi
La canne de combat et le Tae Kwon Do. Ce sera au joueur de savoir les utiliser
à bon escient.
Système d'exp:
A la fin d’un combat, chaque personnage gagne de l’expérience, grâce auquel il va pouvoir évoluer. Néanmoins, le personnage ne gagne pas de l’expérience en gagnant simplement un combat. Ici, le gain d’expérience est basé sur du scoring intensif. C'est-à-dire que le gain
d’expérience dépendra de différents facteurs :
-Le temps que prendra le combat (1000xp*Melvl) -100*Melvl pour
30 seconde passée en combat.
-Le nombre de paris réussit. Un pari réussit est égal à
200*Melvl.
-Le mode Maelström. Un mode Maelström rapporte 800*Melvl.
-Le stockage magique. Rapporte 500*Melvl
-L’overkill. (Dégâts- HP totaux de l’ennemi) / 2. Limite à +
50 pourcent des HP totaux de l’adversaire.
-Utilisation d’objets : -100*Melvl aux gains totaux.
A la fin du combat les points d’expériences sont distribués
équitablement à tous les membres de l’équipe encore vivant.
Système d'évolution de compétence: Coming Soon.